Intrigues et périls à la cour de Dhakos

Episode 3 - L'épilogue de la bataille

De retour à Durnair avec l’épée de Vadek et un nouvel ami, l’Automaton, les personnages se préparent à l’assaut que ne devraient pas manquer de lancer l’armée Dharijorienne qui a établi son camp à quelques encablures du village. On peut d’ailleurs apercevoir les fumées des feux de camps ennemis.
Au sein d’un conseil de guerre restreint où le Marquis peut raconter à loisir d’anciennes batailles qu’il a vécu dans sa jeunesse, les personnages décident d’aller espionner l’ennemi pour localiser le sorcier dharijorien et si possible, l’assassiner. Ils empruntent des uniformes ennemis saisis sur les prisonniers et Oslir dessinent des runes de Confusion sur les capes pour mieux tromper les sentinelles. Ils chargent une trentaine d’archers, d’approcher le camp ennemi aussi et de tirer une salve de flèches enflammées 30 minutes après l’avoir atteint.
Les voilà partis, gravissant les collines boueuses au nord du village en pleine nuit. Ils sont interceptés par deux éclaireurs dharijoriens mais parviennent à les berner. Du sommet d’une dernière colline, ils surplombent le camp. Des dizaines de tentes identiques, des feux de camp, pas mal d’activités. Oslir, dharijorien de naissance, décide d’infiltrer seul le camp en se faisant passer pour un soldat. Il intègre un feu de camp, discute avec un soldat fumant sa pipe et découvre la tente du capitaine dharijorien placée au centre du campement. En déambulant au milieu des tentes, il en découvre une gardée par deux soldats, par l’ouverture, il aperçoit trois prisonniers. L’un d’entre eux lui rappelle quelqu’un mais il ne parvient pas à s’en souvenir clairement. La tente la plus proche des prisonniers dégage une forte odeur d’encens, c’est sans nul doute celle du sorcier.
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Alors qu’Oslir remonter sur la colline pour retrouver les autres, les archers entrent en action et décochent une (seule) salve de missiles flamboyants. La surprise est totale pour les dharijoriens qui courent dans tous les sens. La plupart se dirigent vers l’est du camp, d’autres escaladent les collines pour capturer les archers ennemis. Pendant ce temps, le groupe décide de se ruer dans la tente du sorcier. Andréa Barozzi pénètre le premier dans les quartiers du sorcier, il fait face à un chien étrange, doté de cornes, d’une langue serpentine et d’une peau métallique. Le sorcier se tient dans le fond de l’espace, il lisait un parchemin avachi sur des coussins. Un garde du corps à la barbe huilée et fourchue, au teint olivâtre, armé d’un sabre et d’un bouclier s’interpose devant son maitre. Son armure ornée d’une roue du chaos et d’une tête de tigre ne laisse que peu de doute sur ses origines : un Pantangien ! Le sorcier porte un masque métallique avec deux bois de cerf ou d’une autre créature.
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Le combat s’engage, le chien s’en prend à Katrina car il ne peut s’attaquer au porteur de l’épée de Vadek. Le Pantangien affronte Andréa tandis que Grigori et Oslir restent à l’entrée de la tente, n’ayant aucune compétences martiales. Le Pantangien est un soldat redoutable et plusieurs passes d’armes ont lieu, Andréa décide de viser des jointures de l’armure de plaques du garde du corps, mais c’est une tâche difficile. Le chien démoniaque se jette sur Grigori puis sur Katrina quand celle-ci se retrouve encore une fois au sol après que le Pantangien lui ait frappé la jambe. La forgeronne est au plus mal, le chien la mord au sol et lui donne des coups de corne, le sorcier lui brise un bras à coup de masse légère. Andréa ne parvient pas à blesser le garde du corps. L’issue du combat étant des plus incertaine, voire désespérée, Oslir décide d’invoquer Maluk, le Dieu des Sombres secrets. Pour aider son serviteur, Maluk renvoie le chien sur son plan des enfers et repousse les ennemis d’une onde de choc les propulsant au sol. Katrina et Grigori en profitent pour trancher le bras droit du sorcier qui perd connaissance. Le pantangien parvient à se relever et ne cède que peu de terrain devant les assauts d’Andréa. Il parvient même à quitter la tente pour appeler à l’aide dans le camp, mais le chevalier du Jharkor lui porte un dernier coup fatal. Le Pantangien meurt sous les yeux des soldats dharijoriens qui se réchauffaient devant un feu. Oslir décide de mettre le masque cornu du sorcier et de se faire passer pour tel. Il ordonne aux soldats de retourner à leurs activités et leur apprend que le pantangien l’avait trahi. Le mensonge semble fonctionner. Un sergent part toutefois chercher le capitaine pour l’informer de ce qu’il vient de voir.
Oslir a pris soin de fouiller les affaires du sorcier et met la main sur un grimoire au cuir brûlé et quelques milliers de pièces de bronze. Katrina emporte quelques pièces d’armure du garde du corps.
De retour au village, ils sont à nouveau accueillis en héros lorsqu’ils apprennent à leur camp qu’ils ont tué le sorcier ennemi. La nuit et les soins de Grigori sont réparateurs pour les blessés. Au petit matin, Katrina s’aperçoit que son héritage (une petite cassette, un rouleau de parchemins et une broche en forme de tête de loup), dissimulé sous un tonneau, a disparu. Quelqu’un l’a volé pendant qu’elle était dans le camp dharijorien. C’est une colère froide qui s’empare d’elle. Ses soupçons se portent rapidement sur Menarc Roii. Toutefois, elle préfère laisser passer plusieurs jours avant de récupérer son butin. Au milieu de la matinée, les éclaireurs déboulent vers le chateau en hurlant et en agitant les bras. “Les Dharijoriens ont levé le camp ! Ils sont partis !” Le soulagement est énorme parmi les villageois qui regagnent leurs maisons.
Trois jours plus tard, quatre éclaireurs jharkoriens débarquent au village, annonçant l’arrivée de la Légion Blanche qui a triomphé elle aussi, de la deuxième armée dharijjorienne. Les dieux semblent avoir choisi leur camp.
Lors des quelques jours passés au château, le Marquis est tombé malade, un simple rhume, mais qui à son âge, peut etre pris au sérieux. Il confie alors à Grigori, son médecin, une lettre à remettre à sa seule héritière : Fabia Constania, une jeune fille de 26 ans, vivant à Dhakos. Grigori accepte, avec semble-t-il une idée derrière la tête.
La Légion blanche de Tovik parvient au village, dirigée par le Général Aaron, un vieux soldat, Champion de Tovik montant une monture Automaton. A ses côtés se trouve le Comte Jerak. Le Général salue respectueusement le fraîchement promu Capitaine Barozzi et s’installe au château pour quelques jours. C’est ce moment que choisit Katrina pour parler de son affaire au Marquis et à Andréa. Le marquis, quelque peu affaibli par son rhume, charge le capitaine de régler l’affaire.
C’est chose faite rapidement, car Oslir qui travaille encore pour l’usurier, avait confirmé la présence de la bourse, des parchemins et de la broche dans le coffre du prêtre de Grome. Barozzi et 5 soldats arrêtent manu militari Menarc Roii et l’enferment au château. L’héritage est restitué à Katrina, et plusieurs milliers de pièces de bronze sont confisquées à l’usurier et redistribuées aux villageois pour reconstruire leurs habitations.
Le général Aaron charge le Comte Jerak et les joueurs de raccompagner Nel Oti, le neveu du Roi, à Dhakos. Andréa emmène avec eux ce qu’il reste de la 3e Phalange. Le voyage dure une vingtaine de jours, les personnages en profitent pour apprendre quelques compétences auprès des soldats (le maniement de l’épée et du bouclier, l’art de l’esquive, l’équitation…). Oslir lui, préfère plonger son nez dans le grimoire du sorcier Salosel et y découvre les arts noirs pour contacter des entités démoniaques.

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Episode 2 - La bataille de Gar Ebor

C’est pas une froide matinée pluvieuse que l’armée se met en route pour le nord et le village de Gar Ebor. A sa tête chevauchent le capitaine Zaneta, le neveu du Roi Nel Oti, puis viennent les officiers nobles. Suivent l’infanterie et les archers.
A quelques kilomètres au nord, l’armée ennemie est aperçue. Elle prend position sur la route, près de la forêt de pins.
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Très vite les hommes prennent position, les personnages, pour la plupart étrangers à ces choses de la guerre font de leur mieux pour suivre le mouvement. Ronnart le bûcheron, bavard et bon vivant, réalise qu’il va falloir se taire et livrer bataille. Il vient venger son frère disparu, sûrement tué lors de l’assaut du village de Nessul par les Dharijoriens. Oslir est resté à Durnair pour aider Menarc Roii à rassembler ses documents et butins en cas d’assaut sur le village. Katrina, Ronnart, Grigori sont dans l’infanterie placée au centre de la bataille. Aenus Tarquin et Andra Barozzi sont en première ligne avec le capitaine.

Ce mini wargame fut géré avec les règles de bataille figurant dans le supplément l’Octogone du Chaos.
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L’assaut est donné, les flans se font face, les centres se rencontrent. Le premier assaut est une pure boucherie sur le flan droit. Les Jharkorient, massés en nombre affrontent l’aile gauche dharijorienne positionnée sur une position favorable, au sommet d’une bute. Les pertes sont nombreuses de chaque côté. Au bout d’une heure et demie de combats, les 3/4 des deux armées ont péri. L’odeur de sang et de viscères, les sons des armes qui s’entrechoquent, les râles des blessés resteront gravés à jamais dans l’esprit des combattants de cette bataille.
Alors que les Jharkoriens sont sur le point de l’emporter en enfonçant le centre dharijorien, une clameur et des cris de panique se font entendre en 1ere ligne. Quelques chose d’horrible vient d’apparaître. Une horde de créatures vomies des enfers émerge de la forêt de pins. Salosel, le sorcier dharijorien vient d’entrer en jeu. ces démons sont constitués de chair et de fumée noirâtre. Ils ont des membres puissants et démesurés, terminés par de terribles griffes.
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Alors qu’ils allaient l’emporter, les jahrkoriens périssent par dizaine sous les coups démoniaques. Le Capitaine Zaneta ordonne une retraite avant de se faire tué par un démon. En première ligne, le chevalier Barozzi se retrouve seul face à l’une des créatures. Ne pouvant fuir face au chaos, écoutant les principes de Tovik, il décide de faire face à la créature. Il parvient à parer les nombreux coups assénés par le monstre de fumée noire, il pare les coups de griffes, évite les cornes, et son armure le protège face au dard empoisonné. Il riposte et parvient à blesser le démon à plusieurs reprises qui s’effondre au sol, glissant dans la boue et le sang. Barozzi achève la créature au sol avant de réaliser qu’il est seul face à la horde de créatures. Enfin, pas tout à fait seul puisque le jeune Nel Oti est lui aussi en première ligne, un peu désorienté par les événements qui viennent de se produire. Andréa Barozzi se porte à sa hauteur et l’escorte afin de se replier vers le village.

Le reste du groupe a essuyé quelques flèches dans la fuite, mais ils ont réussi à rejoindre Durnair. Les pertes sont très nombreuses, il ne reste qu’un millier de soldats sur les 4 500 que comptait l’armée à l’aube. Au village, c’est le désarroi. Le château du marquis est trop petit pour abriter l’ensemble des soldats et des 200 villageois. Une palissade de fortune est montée avec les chariots et quelques planches prélevées sur les maisons proches. L’ambiance est lourde au sein du château, le maréchal de camp Torolia suggère au nouveau capitaine, Andréa Barozzi, d’expulser les villageois du château afin de pouvoir mieux le défendre. La proposition est rejetée.
Pendant la nuit, Le médecin Grigori, qui n’a pas chômé avec les nombreux blessés, aperçoit Menarc Roii se faufiler à l’extérieur du périmètre et pénétrer dans la maison de Katrina la forgeronne. Il est accompagné par l’un des fils du meunier. Grigori réveille Katrina et Ronnard le bûcheron afin de les suivre. Ils surprennent l’usurier et son acolyte en train de fouiller la cheminée, d’ausculter chaque pierre. Pris sur le fait, Roii tente un maladroit mensonge qui ne convainc guère personne. Ils découvrent sur lui une lettre rédigée par le père de Katrina il y a plusieurs années dans laquelle il lui apprenait l’existence d’un héritage caché dans la maison, un endroit protégé par les flammes de Kakatal. Roii avait volé la lettre avant le retour au village de Katrina. Il avait cherché l’héritage dans la forge avant de comprendre trop tard que la cachette était en réalité la cheminée du foyer. Rapidement, les personnages découvrent une cassette. Elle contient plusieurs rouleaux de parchemins rédigés en langue haute, une broche en argent en forme de corbeau et plusieurs milliers de Dharmits (monnaie jharkorienne). Ils en profitent pour effacer quelques dettes de villageois en menaçant Roii de tout révéler.
Pendant ce temps, le capitaine Barozzi discute avec le marquis. Ils partagent leur inquiétude concernant le sorcier ennemi et l’assaut que prépare l’armée dharijorienne. Le marquis se remémore une ancienne histoire qui se déroula non loin d’ici, il y a 400 ans environ. Celle de Vadek de Lormyr, un Champion de Tovik qui permit au Jharkor de se libérer de l’emprise melnibonéenne. Ce héros poursuivit le gouverneur de la province jusque dans sa résidence des collines, au nord-est de Durnair. Le noble Melnibonéen pensait échapper à la révolte des esclaves de Dhakos, et n’imaginait pas qu’un homme seul viendrait l’affronter ici. Le Melnibonéen était un sorcier réputé, qui avait conclu de nombreux pactes avec de puissantes créatures d’autres plans. Mais Vadek possédait une arme sainte, sur laquelle les Seigneurs Blancs avaient investi un peu de leurs pouvoirs. Vadek parvint à vaincre les démons et le sorcier, mais ne put quitter la forteresse en raison de ses blessures. Il mourut peu après et fut enterré dans un tombeau en face de ce qui est aujourd’hui des ruines. A ce qu’il se dit parmi les fidèles de Tovik L’Implacable, son épée vertueuse serait toujours à ses côtés dans la tombe. Elle pourrait être utile pour vaincre les démons du sorcier. Les ruines ne sont pas loin, quelques heures de cheval tout au plus. Une fois là-bas, il faudra pénétrer dans le tombeau, s’emparer de l’épée et s’en servir ici contre les démons pour redonner foi en la victoire aux hommes du Jharkor.

Le groupe décide donc de partir au petit matin pour le nord-est, en direction des ruines melnibonéennes. La pluie a cessé et le voyage se déroule sans histoires. A la mi journée, ils parviennent aux abords de la tour en ruine.

Face à la tour, se dresse un petit tertre, où poussent quelques arbres curieusement verts à cette période de l’année. Au milieu des racines, une porte métallique barre l’entrée du tombeau de Vadek. En récitant une prière hommage à Tovik, Andréa Barozzi parvient à ouvrir la porte colossale. La première anti-chambre recèle de nombreuses gravures à la gloire de Vadek et des ses exploits. Une série de bas reliefs mentionne également que des artisans fidèles d’Arkyn construisirent un Automaton pour garder la tombe du héros de la Loi. C’est donc sans surprise que le groupe rencontra le golem de métal dans la pièce suivante. Au centre de celle-ci trône le sarcophage du héros. Au fond de la pièce, une statue imposante de Tovik semble dévisager les intrus.
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Une partie du groupe décide d’affronter l’automaton qui protège la sépulture, tandis que Aenus Tarquin et Ronnard poussent la dalle du sarcophage et volent l’épée. La résistance du golem de métal est phénoménale, et les coups ne semblent pas l’affecter. La chevalier Barozzi parvient néanmoins à trancher quelques pièces de métal en passant l’armure de la machine. Alors que le groupe décide de fuir avec l’épée, Katrina ne suit pas le mouvement et reste seule face à l’automaton. Celui-ci lui aplatit la jambe d’un coup de poing, la clouant au sol, à la merci d’autres coups… Encore une fois, Andréa fait demi tour et sauve la forgeronne en ordonnant au golem de cesser le combat au nom de Tovik ! Sa voie impérieuse fait merveille, non seulement l’automaton arrête immédiatement de combattre mais il semblé déterminer désormais à suivre Andréa Barozzi, fidèle de Tovik l’Implacable.
C’est donc avec une épée vertueuse de la Loi et un Automaton que le groupe prend la route de Durnair pour faire face aux Dharijoriens.

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Episode 1 - Invasion par le Dharijor

Il y a deux jours, les villageois de Durnair apprirent que le village voisin, Nessul, s’etait fait attaquer par une bande de Dharijoriens. Les escarmouches sont fréquentes entre les deux pays, et la frontière toute proche. Pour les villageois, rien d’extraordinaire donc. Mais quand la 3e Phalange de Dhakos parvint au village, les soldats leur apprirent qu’il s’agit en réalité d’une armée d’invasion, et non de quelques pillards. L’affaire est donc sérieuse.

Parmi les villageois XXX , la forgeronne est une ancienne soldat de l’armée, revenue au village pour prendre la succession de son père récemment décédé. Un médecin, Grigori, invité d’Elona la rebouteuse, et un ancien esclave en fuite du Dharijor, Oslir, sont également présents lorsque les éclaireurs arrivèrent au village, semant la panique parmi les fermiers apeurés.
Quelques heures plus tard, les 4 500 guerriers avaient monté le camp et le Capitaine Zaneta prenait ses quartiers au chateau du Marquis de Durnair. C’est pendant le repas qu’il confia une mission importante aux villageois fraîchement engagés dans les rangs de l’armée. Ils seront encadrés par deux nobles, un chevalier et un maitre éclaireur : Andréa Barozzi et XXX. Il leur faudra gagner Nessul, s’assurer que les soldats ennemis ont quitté les lieux, déterminer dans quelle direction l’armée a fait mouvement et aider les éventuels survivants.

Après trois heures de marche en pleine nuit, le groupe arrive aux abords du village. Dans le froid et sous la pluie, ils ne distinguent aucune lumière parmi les maisonnées. En s’approchant, ils découvrent un spectacle macabre : les cadavres jonchent les rues, certains sont dévorés par les chiens errants, des pendus balancent mollement au gré du vent dans les arbres proches.

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Alors qu’ils explorent les ruelles du village, ils entendent des rires gras provenant d’une des maisons. Le groupe décide d’encercler la maison. Mais ils sont surpris par deux éclaireurs dharijoriens arrivant depuis l’autre coté de la rue. Le combat s’engage à l’extérieur puis à l’intérieur de la maison. Le chevalier Barozzi fait des merveilles avec son épée et tue 3 éclaireurs. L’explorateur, a plus de mal face à son adversaire et le médecin commet une erreur en décochant une flèche sur une villageoise qui profitait de la confusion pour s’enfuir de la maison. La forgeronne n’a rien perdu de son efficacité au combat et met deux soldats hors d’état de nuire. Un prisonnier est même capturé.

De retour à Durnair à l’aube, le groupe découvre un village et un camp en branle bas de combat. L’armée s’apprête à quitter les lieux. L’ennemi a été localisé, les dharijoriens sont au nord, près du village de gar Ebor.
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Avant de partir, le prisonnier est interrogé par le Capitaine. On apprend que les dharijoriens ont une seconde armée qui a passé la frontière un peu plus au sud et qui devrait faire jonction dans quelques jours. Autre révélation : un sorcier accompagne l’armée ennemie.
La séance se termine par la phrase de Sol Zaneta : " Partons ! Nous avons une bataille à livrer !"

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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