Intrigues et périls à la cour de Dhakos

Episode 3 - L'épilogue de la bataille

De retour à Durnair avec l’épée de Vadek et un nouvel ami, l’Automaton, les personnages se préparent à l’assaut que ne devraient pas manquer de lancer l’armée Dharijorienne qui a établi son camp à quelques encablures du village. On peut d’ailleurs apercevoir les fumées des feux de camps ennemis.
Au sein d’un conseil de guerre restreint où le Marquis peut raconter à loisir d’anciennes batailles qu’il a vécu dans sa jeunesse, les personnages décident d’aller espionner l’ennemi pour localiser le sorcier dharijorien et si possible, l’assassiner. Ils empruntent des uniformes ennemis saisis sur les prisonniers et Oslir dessinent des runes de Confusion sur les capes pour mieux tromper les sentinelles. Ils chargent une trentaine d’archers, d’approcher le camp ennemi aussi et de tirer une salve de flèches enflammées 30 minutes après l’avoir atteint.
Les voilà partis, gravissant les collines boueuses au nord du village en pleine nuit. Ils sont interceptés par deux éclaireurs dharijoriens mais parviennent à les berner. Du sommet d’une dernière colline, ils surplombent le camp. Des dizaines de tentes identiques, des feux de camp, pas mal d’activités. Oslir, dharijorien de naissance, décide d’infiltrer seul le camp en se faisant passer pour un soldat. Il intègre un feu de camp, discute avec un soldat fumant sa pipe et découvre la tente du capitaine dharijorien placée au centre du campement. En déambulant au milieu des tentes, il en découvre une gardée par deux soldats, par l’ouverture, il aperçoit trois prisonniers. L’un d’entre eux lui rappelle quelqu’un mais il ne parvient pas à s’en souvenir clairement. La tente la plus proche des prisonniers dégage une forte odeur d’encens, c’est sans nul doute celle du sorcier.
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Alors qu’Oslir remonter sur la colline pour retrouver les autres, les archers entrent en action et décochent une (seule) salve de missiles flamboyants. La surprise est totale pour les dharijoriens qui courent dans tous les sens. La plupart se dirigent vers l’est du camp, d’autres escaladent les collines pour capturer les archers ennemis. Pendant ce temps, le groupe décide de se ruer dans la tente du sorcier. Andréa Barozzi pénètre le premier dans les quartiers du sorcier, il fait face à un chien étrange, doté de cornes, d’une langue serpentine et d’une peau métallique. Le sorcier se tient dans le fond de l’espace, il lisait un parchemin avachi sur des coussins. Un garde du corps à la barbe huilée et fourchue, au teint olivâtre, armé d’un sabre et d’un bouclier s’interpose devant son maitre. Son armure ornée d’une roue du chaos et d’une tête de tigre ne laisse que peu de doute sur ses origines : un Pantangien ! Le sorcier porte un masque métallique avec deux bois de cerf ou d’une autre créature.
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Le combat s’engage, le chien s’en prend à Katrina car il ne peut s’attaquer au porteur de l’épée de Vadek. Le Pantangien affronte Andréa tandis que Grigori et Oslir restent à l’entrée de la tente, n’ayant aucune compétences martiales. Le Pantangien est un soldat redoutable et plusieurs passes d’armes ont lieu, Andréa décide de viser des jointures de l’armure de plaques du garde du corps, mais c’est une tâche difficile. Le chien démoniaque se jette sur Grigori puis sur Katrina quand celle-ci se retrouve encore une fois au sol après que le Pantangien lui ait frappé la jambe. La forgeronne est au plus mal, le chien la mord au sol et lui donne des coups de corne, le sorcier lui brise un bras à coup de masse légère. Andréa ne parvient pas à blesser le garde du corps. L’issue du combat étant des plus incertaine, voire désespérée, Oslir décide d’invoquer Maluk, le Dieu des Sombres secrets. Pour aider son serviteur, Maluk renvoie le chien sur son plan des enfers et repousse les ennemis d’une onde de choc les propulsant au sol. Katrina et Grigori en profitent pour trancher le bras droit du sorcier qui perd connaissance. Le pantangien parvient à se relever et ne cède que peu de terrain devant les assauts d’Andréa. Il parvient même à quitter la tente pour appeler à l’aide dans le camp, mais le chevalier du Jharkor lui porte un dernier coup fatal. Le Pantangien meurt sous les yeux des soldats dharijoriens qui se réchauffaient devant un feu. Oslir décide de mettre le masque cornu du sorcier et de se faire passer pour tel. Il ordonne aux soldats de retourner à leurs activités et leur apprend que le pantangien l’avait trahi. Le mensonge semble fonctionner. Un sergent part toutefois chercher le capitaine pour l’informer de ce qu’il vient de voir.
Oslir a pris soin de fouiller les affaires du sorcier et met la main sur un grimoire au cuir brûlé et quelques milliers de pièces de bronze. Katrina emporte quelques pièces d’armure du garde du corps.
De retour au village, ils sont à nouveau accueillis en héros lorsqu’ils apprennent à leur camp qu’ils ont tué le sorcier ennemi. La nuit et les soins de Grigori sont réparateurs pour les blessés. Au petit matin, Katrina s’aperçoit que son héritage (une petite cassette, un rouleau de parchemins et une broche en forme de tête de loup), dissimulé sous un tonneau, a disparu. Quelqu’un l’a volé pendant qu’elle était dans le camp dharijorien. C’est une colère froide qui s’empare d’elle. Ses soupçons se portent rapidement sur Menarc Roii. Toutefois, elle préfère laisser passer plusieurs jours avant de récupérer son butin. Au milieu de la matinée, les éclaireurs déboulent vers le chateau en hurlant et en agitant les bras. “Les Dharijoriens ont levé le camp ! Ils sont partis !” Le soulagement est énorme parmi les villageois qui regagnent leurs maisons.
Trois jours plus tard, quatre éclaireurs jharkoriens débarquent au village, annonçant l’arrivée de la Légion Blanche qui a triomphé elle aussi, de la deuxième armée dharijjorienne. Les dieux semblent avoir choisi leur camp.
Lors des quelques jours passés au château, le Marquis est tombé malade, un simple rhume, mais qui à son âge, peut etre pris au sérieux. Il confie alors à Grigori, son médecin, une lettre à remettre à sa seule héritière : Fabia Constania, une jeune fille de 26 ans, vivant à Dhakos. Grigori accepte, avec semble-t-il une idée derrière la tête.
La Légion blanche de Tovik parvient au village, dirigée par le Général Aaron, un vieux soldat, Champion de Tovik montant une monture Automaton. A ses côtés se trouve le Comte Jerak. Le Général salue respectueusement le fraîchement promu Capitaine Barozzi et s’installe au château pour quelques jours. C’est ce moment que choisit Katrina pour parler de son affaire au Marquis et à Andréa. Le marquis, quelque peu affaibli par son rhume, charge le capitaine de régler l’affaire.
C’est chose faite rapidement, car Oslir qui travaille encore pour l’usurier, avait confirmé la présence de la bourse, des parchemins et de la broche dans le coffre du prêtre de Grome. Barozzi et 5 soldats arrêtent manu militari Menarc Roii et l’enferment au château. L’héritage est restitué à Katrina, et plusieurs milliers de pièces de bronze sont confisquées à l’usurier et redistribuées aux villageois pour reconstruire leurs habitations.
Le général Aaron charge le Comte Jerak et les joueurs de raccompagner Nel Oti, le neveu du Roi, à Dhakos. Andréa emmène avec eux ce qu’il reste de la 3e Phalange. Le voyage dure une vingtaine de jours, les personnages en profitent pour apprendre quelques compétences auprès des soldats (le maniement de l’épée et du bouclier, l’art de l’esquive, l’équitation…). Oslir lui, préfère plonger son nez dans le grimoire du sorcier Salosel et y découvre les arts noirs pour contacter des entités démoniaques.

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Jayss

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